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Natural Selection 2 - Officiel Màj du vendredi et Q & R Spark #2
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Ce qui suit est un traduction de l'article "Friday Update - The Harvester and Spark Q&A" paru sur le blog d'UWE, le 12 février 2010. L'article original est disponible à ce Lien: Lien Hypertexte 59982.

Cette semaine, nous avons décidé de ne pas sortir de patch pour le Spark Editor. Bien que ce soit peut-être une déception, soyez assuré que cela signifie que nous avons dépensé 100% de notre temps cette semaine pour rendre le jeu meilleur (et à jouer au ping-pong).

Sentant ce jour venir, nous avons modifié le format de nos mises à jour du vendredi pour inclure différentes types de mises à jour. Cette semaine, nous avons un aperçu sur "The Harvester" et la seconde partie sont des Q & R pour Spark.

The Harvester (Ndlr: ce qui signifie «moissonneuse», «collecteur», voir «vendangeur», mais nous allons le laisser en anglais, en vue d’une traduction officielle. Évidemment, ceci représente la ressource Alien).

La séquence de jeu que nous avons publié la semaine dernière comprenait un bref regard sur l'une des structures exotiques. Même si elle semble un peu différente de sa contrepartie de Natural Selection (et a un nom différent), la plupart des gens identifient correctement cela comme «la moissonneuse collectant des ressources».

The Harvester

Natural Selection 2 Havester12272


«The Harvester» joue le même rôle que la «resource tower» alien dans Natural Selection ; l'équipe Alien construit ces structures sur le dessus des buses dans le niveau pour recueillir des ressources. Lors de la conception de l'aspect de «The Haverster», nous avons voulu conserver sa forme globuleuse de l'original tout en intégrant le nouveau style visuel de l'espèce Alien. Les excroissances osseuses, sac brillant et des doigts comme des tentacules sont des thèmes récurrents dans les modèles Alien. Bien que nous voulons sentir «The Harvester» comme une partie vivante de l'écosystème Alien, il était important de s'assurer que la structure n'avait pas l'air d’un personnage jouable.

Comment trouvez-vous le nouveau design ?


FlashPlayer est requis pour voir une video ou un son.


Spark Q & A

Il y a deux semaines, j'ai commencé une série de questions et réponses sur le Spark Engine. Voici quelques réponses à des questions que j'ai reçues.

Graham demande: Est-ce que nous verrons de l'eau et est-ce que nous verrons du verre ? L'eau sera-t-elle une simple réalisation semblable à ce que nous avons vu dans le moteur de HL1 ? Idem pour le verre ?

Vous ne verrez pas de verre si c’est exceptionnellement propre.

Les surfaces translucides sont l'une de ces choses qui sont un dérangement réel pour les programmeurs graphiques. La raison est que la plupart des techniques essayées pour créer une image sur l'écran ne marche pas aussi bien quand on peut voir à travers quelque chose. Cela est particulièrement vrai avec un rendu différent comme nos utilisations de moteur. La solution courante est d'avoir un rendu séparé pour les objets translucides, bien que certains jeux récents utilisent des alternatives intéressantes.

L'un des défis de développements de la technologie en parallèle avec un jeu, est que invariablement certaines caractéristiques du moteur devront être remises à plus tard dans le développement. Idéalement, ces caractéristiques seront celles de moindre importance qui ne nécessitent pas le travail de quiconque. Puisque le verre n'est pas très répandu dans l’univers de Natural Selection 2, il n'affecte pas vraiment la jouabilité ou l’apparence du jeu. Ainsi, nous ne l'avons pas encore implémenté, mais nous le ferons!

L’eau, d'autre part, n'est pas prévue pour la version initiale de Natural Selection 2. Avec une petite équipe, il est important de choisir vos batailles, et l'eau n'était tout simplement pas assez importants pour justifier le temps de développement. Éventuellement, nous allons ajouter dans l'eau pour les responsables de mod, mais ce sera après la sortie.

Matthew demande: Comment les sky boxes sont-elles gérées dans Natural Selection 2? Devrons-nous créer une boîte autour de notre carte?

Une sky box est une technique classique utilisée afin de dessiner le ciel et des choses lointaines. En fait il faut créer une grande boîte avec des images de ciel collées sur les faces intérieures. La boîte est configurée afin d'être toujours centrée sur le joueur. Cela évite de se rapprocher des côtés de la boîte et c'est important afin de maintenir l'illusion.

Le moteur Source supporte le "3D sky boxes", qui en soit est la même idée sauf qu'il est capable d'inclure des models en plus de la boîte. Ces models peuvent être des bâtiments lointains. En théorie ils pourraient être dessiner sur la sky box, mais les avoir en rendu permet de garder l'illusion de vrais bâtiments. cela permet aussi de leur intégrer des lumières dynamiques, des particules, des animations et autres qui ne pourraient pas être intégrés dans une image statique.

Avec ceci en tête, nous avons décidé de construire des sky boxes pour notre outil le Cinematic Editor. Nous n'avons pas encore mis à disposition celui-ci et n'en avons pas encore beaucoup discuté, mais vous en avez déjà vu le résultat. Il fut originellement créé pour faire des vidéos en utilisant notre moteur (cf. le teaser), mais nous réalisions plus tard qu'il pouvait être utilisé à d'autres fins; cf. les effets de particules et les cinématiques en jeu. Grâce à cet outil vous pouvez placer des caméras, des models, des lumières et des émetteurs de particules qui peuvent tous être utilisés et liés afin de créer des animations. Certains types d'objets peuvent même s'activer lors d'un évènement particulier, comme jouer une animation ou un effet sonore sur un model ou encore faire vibrer la caméra.

Le Cinematic Editor

The Cinematic Editor13948


Donc en soit les sky boxes sont, dans notre moteur, juste des cinématiques qui sont rendues avec le visualiseur en leur centre. Ce qui signifie qu'une sky boxe peut inclure toute sorte d'objets compliqués comme vous avez vu dans le teaser. Nous l'avons intégré que récemment à notre moteur donc nous ne connaissont pas encore toutes les possibilités, mais je pense qu'il sera largement suffisant pour les moddeurs. Une fois une "sky cinmatic" créée, vous placez une entité spéciale dans l'Editor et spécifiez le nom du fichier de la cinématique.

Pour ceux qui attendent avec impatience la deuxième partie de mon post sur mon blog sur l'effect editor Lien: Lien Hypertexte 59982, n'attendez plus! Le Cinematic Editor découle du travail de cet outil et l'a vite surpassé.

J'ai toujours plus de questions en attente, mais si vous voulez savoir quelque chose au sujet du moteur, de l'Editor ou tout autre chose en relation avec la technologie de Natural Selection 2, n'hésitez pas à me contacter par ici Mail: Mail Hypertexte 38102

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SysLdSysLd Mouais ça peut aller. On dirait un crapaud qui gonfle ça gorge.
le 26 février 2010 à 17:11
MonsieurMeubleMonsieurMeuble J'aime l'animation ! par contre je trouve peut-être le truc rond un peut trop lumineux sa lui fait perdre de la cohérence
le 19 février 2010 à 18:30
SysLdSysLd Félicitation pour la news qui est finalement sortie malgré de petits problèmes internes.
le 17 février 2010 à 18:57
VeNoM.beVeNoM.be - #ID: 87
le 17 février 2010 à 12:29.
Catégorie: Natural Selection 2 - Officiel

Vue: 335 fois

Source: UW
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