Ce qui suit est une traduction de l'article "Friday Update - Build 137 and Sound Montages", paru sur le blog d'UWE, le 19 février 2010. L'article original est disponible à ce Lien: .
C'est vendredi et nous avons une autre mise à jour hebdomadaire pour vous. Si son absence vous à fendu le cœur alors cette semaine elle devrait récupérer un tonnerre d'applaudissement (nous en avons passé une la semaine dernière). Si ce n'est pas assez pour vous, voici en prime trois montages sonores mettant en valeur le travail de Simon Kamakazi, le designer sonore pour NS2.
Build 137
* Fixed selection crashes after Undo operations in creation tools * Fixed lighting artifacts caused by view space normals with negative z values * Fixed crash when loading a DDS format texture that was improperly formatted * Added support for null render targets on cards that support it (GeForce 6+ and Radeon HD 4xxx+) * Added vending machine and bottle models * Added coffee machine and cup models * Added conveyor belt and mining track models * Added refinery machine model
Ça accepte les ressources?
Montages sonores
Cette semaine j'aimerais vous présenter Simon Kamakazi.
Cet homme est l'origine même de tout les effets sonores dans Natural Selection 2. Simon est un producteur de musique électronique et designer sonore à Sydney, Australie avec lequel nous travaillons depuis 6 mois. Tout ce que vous avez besoin de savoir à son sujet est qu'il fait des effets sonores superbes et que son nom n'est pas Kamakazi.
Voici trois montages sonores que Simon nous a concocter avec les effets sonores de NS2. Ces montages donne une première impression de l'ambiance du jeu.
Ambiant montage
Simon dit: "Celui-ci simule essentiellement un vol à travers quelques corridors d'une carte NS2 typique, c'est une compilation de quelques fonds sonores qui peuvent être placés sur la carte en utilisant l'éditeur. Je voulais garder un ressenti de NS1 avec les fonds sonores de NS2, Les sons éthérés que vous pouvez entendre au début sont une référence à la musique de fond que vous pouvez entendre au début d'une partie de NS1."
"Un thème important dans NS2 est la nature, même si les environnements sont de sombres stations spatiales, et des raffineries sur des planètes aliens, nous voulions que des sons de natures passent au travers des bruits industriels. Comme par exemple vers la fin du montage vous pouvez entendre quelque chose qui ressemble à une respiration, le son fut en réalité créé à partir d'enregistrements de machines industrielles et ensuite lourdement retravaillés pour obtenir ce résultat.Quelque uns des nouveaux sons qui ne sont pas dans le montages sont des choses comme des cigales cymbalistes font le bruit d'un transformateur ou le frétillement d'un néon, et des enregistrements de pluie de forêt sont transformés en sons d'atmosphères industriels et terrifiants.
Marine + Ambient montage
Celui-ci combine la piste ambiante avec certains sons des équipes marines. Dans celui-ci, vous pouvez entendre la plupart des armes marines, ainsi qu’un peu de sons de rechargement et de déploiement et du nouveau «distress beacon». Le fusil de NS2 se replie lorsqu’il n’est pas utilisé, donc l’animation de déploiement le montre en train de se déployer, pour ce son, j'ai combiné des bruits de différents métaux, avec les sons de mon imprimante, et l’ouverture d’un lecteur CD pour obtenir les couches peu mécanique. Pour NS2 nous voulions éviter l'utilisation commerciale de bibliothèques de sons chaque fois que possible (ils sont tellement plus utilisé), ainsi la plupart des sons que vous entendrez dans le jeu sont des choses de mon garage ou qui ont été synthétisés, par exemple le son du feu du lance-flammes est complètement synthétique à part le petit cliquetis métallique à la fin qui est le bruit d'une boîte à outils en métal.
Alien Montage
Les Kharaa dans NS2 ont une texture gluante très visqueuse (qui leur est associée), la base des sons utilisés pour faire cela, sont des enregistrements de pressage d’oranges, de chiffons mouillés, de feuilles fraîches et sèches (N’importe quoi faisant « plop »). Pour la voix des aliens, j’ai utilisé l’enregistrement de ma voix qui a été mixée avec les sons d’aliens de NS1 et ceux d’animaux. Tous ces éléments ont été préparés et traités pour qu’ils s’unifient comme s’ils n’étaient que le son d’un seul alien.
Au début de ce montage, vous pouvez entendre la Hive (La ruche) avec le son de sa très lente respiration et celui de son grincement comme si elle était suspendue là. Ce son a été capturé depuis le jeu et c’est la combinaison de 5 couches indépendantes de sons. FMOD nous permet d’utiliser beaucoup de sons individuels pour inventer un simple son d’évènement, ainsi dans ce cas, la hive (la ruche) en sommeil utilise des sons différents en boucle qui se déclenchent de façon aléatoire en fonction des paramètres donnés. Nous avons fait cela pour que le son joué par la hive (la ruche) puisse être écouté longtemps sans que ça ne devienne répétitif. Même si le son de la respiration est constant, vous n’entendrez pas distinctement les boucles et répétitions comme ça devrait l’être avec un son en boucle ».
Simon ne compose pas de musiques pour Natural Selection 2 (nous le gardons suffisamment occupé à faire des sons d’effets), mais si vous le désirez, vous pouvez découvrir quelques uns de ses travaux en vous rendant ici Lien: et là Lien:  |